ESCUELA NORMAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR DE OAXACA
CURSO: La tecnología informática aplicada a los centros escolares
= Segundo semestre =
Grupo 102
ALUMNA: Jesica Joselyn López Santiago
ASESOR: Lic. Jesús enrique Ruiz escamilla
UNIDAD DE APRENDIZAJE I
LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México.
Actualmente es de suma importancia incorporar a la educación el uso de las herramientas digitales pues son un software muy atractivo para fortalecer el aprendizaje, para generar una mejor gestión de conocimientos. Las características con las que deben contar estas herramientas principalmente es contar con software educativos y que estos sean flexibles hacia diversos usuarios, además debe estimular la comunicación interpersonal y la evaluación.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
Se pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc.
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE.
Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en sí mismo.
Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos. Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
VENTAJAS -Los estudiantes ya no ven a sus maestros como única fuente de información. -Aprenden a ser muy críticos con la información a la cual tiene acceso y la analizan, verifican datos y cuestionan la información que les da el maestro. -Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, tutoriales etc. Refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real. -La práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar, probar, conocer más allá de la información obtenida en un aula.
DESVENTAJAS -De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia en que los alumnos abren su libro de texto para observar lo mismo. -En la mayoría de las escuelas frenamos la eficacia de utilizar las herramientas digitales y solo los cohibimos. -Para la mayoría de las escuelas y de los estudiantes, las TIC se han convertido en una forma fácil de hacer trabajos, cosas que incluye además pensar lo menos posible.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.
Son todos aquellos software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
FUNCIÓN: 
- Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias.
- Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos.
- Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos.
- Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
- Comunicación con las familias (a través de la web de centro...
- Comunicación con el entorno.
- Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.
CLASIFICACIÓN
- CMS (Content Management System)
Es un sistema de gestión de contenido, es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.
- Blogs
Un blog es una página Web desarrollada mediante el uso de un CMS, donde el contenido se orienta cronológicamente en forma depost o entrada. Además permite agregar comentarios de los lectores, produciéndose así una retroalimentación. 
- Word press
Es el CMS gratuito de fácil administración debido a sus herramientas como estadísticas, plantillas, tags , categorías, entre otras; las cuales son esenciales para generar un blog. Este CMS es ideal para aquellos que no tienen mucho conocimiento sobre programación Web.
- Wikis
Los wikis son páginas Web desarrolladas bajo el sistema CMS. El contenido en los Wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso, ideal para los investigadores que se encuentran en diferentes lugares y que comparten la misma información.
- Pworks
Es uno de los más grandes proveedores de servicio Wikis en el mundo. Es especialista en wikis corporativos y educativos. En la actualidad poseen más de un millón de usuarios. 
- Wikia
Tiene un alto porcentaje de fanáticos del cine, videojuegos y series optan por crear wikis para generar una comunidad.
- Redes Sociales
Las redes sociales son plataformas Web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio hasta videos en HD (high definition).
- Facebook
Esta red permite crear y usar muchas de aplicaciones. Además es una gran herramienta para el marketing y la social media.
- MySpace
Permite a los usuarios incorporar fotos, comentarios, blog interno y audio.
- YouTube
Permite alojar videos personales de manera sencilla
- Linkined
Presenta una serie de opciones que facilitan la creación y la lectura de cv´s virtuales. Esta red social incorpora blogs, recomendaciones y grupos asociados al usuario.
- Linkedin
Permite unirte a otros contactos sólo si se ha trabajó con el usuario o si se tiene alguna relación laboral actual.
- Twitter
Es una red social bajo la plataforma de microblogging. Los usuarios mediante "micro entradas" envían mensajes de 140 caracteres (tweets) a sus followers (personas seguidoras del usuario).
- Tumblelog
Proporciona el espacio adecuado para insertar fotos, textos, videos y a un Microblogging porque los contenidos que se postean son considerados como pensamientos al azar.
- Tumblr
En tumblr se puede postear casi cualquier tipo de archivo e insertar actividades de otros servicios como twitter, last.fm y Facebook.
- Soup.io
Permite postear videos, texto, diapositivas y audio. Y que al igual que tumblr es 100% editable y personalizado.
- Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
- Gogle Reaader
Es el lector de RSS creado por Google. Este lector funciona como servicio Web y se puede activar fácilmente poseyendo una cuenta de Google. La interfaz es sencilla y bien distribuida.
- Feedreader
Es un lector de RSS de escritorio muy simple pero eficaz que permite agregar tanto blogs como páginas Web. Este lector brinda al usuario la capacidad de personalizar sus funciones y es de libre descarga.
- Marcadores sociales
Innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés
- Digg
Es un marcador social de habla inglés enfocado sobre tecnología, política y ámbito cultural. Los usuarios pueden publicar artículos, fotos y videos.
- Delicious Es uno de los primeros servicios que innovo con las funciones de tags, logrando así clasificar los contenidos de una manera más eficaz. Mediante las extensiones que se instalan en el navegador.
- Marcadores Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
- VIDEO
- Jaycut
Editor de video online que trabaja sobre la plataforma Flash. Este Webware permite mezclar videos, imágenes y sonidos. Gracias a su galería de transiciones y efectos se puede hacer un proyecto de calidad. El resultado del trabajo se puede colgar en cualquier página Web o descargarlo a una PC.
- Moviemaker
Editor simple pero potente que está incorporado en el sistema Operativo de Windows. Su interfaz es muy intuitiva y es muy popular entre los principiantes de audiovisual. Movie Maker facilita el proceso de edición simplificando al mínimo las funciones.
- IMÁGENES
- Picasa
Potente Editor gratuito de imágenes desarrollado por Google. Este software descargable presenta funciones mínimas para el retoque de fotografías.
- Aviary
Edita imágenes, regula contrastes, inserta efectos y vectoriza.
- Photoshop
El editor Online de Adobe posee las características mínimas del programa de edición, permite crear una galería propia de imágenes privados y/o públicas.
- AUDIO
- Soundation
Es un compositor de sonidos online que permite crear mezclas y efectos de sonido. En la actualidad posee 11 efectos para trabajarse en tiempo real y más de 400 loops en su librería.
- Audacity
Editor gratuito de audio que debido a su simple pero completa interfaz es recomendada a nivel mundial. Este editor permite grabación de audio en tiempo real, soporta multiformatos tales como Ogg Vorbis , MP3, WAV y está distribuido bajo la licencia GPL.
- Myna
Editor de audio online semi-profesional desarrollado bajo la plataforma Flash. Mezcla audio y aplica efectos con una gran calidad de resultado.
- Publicar 2.0
Los elementos multimedia o las investigaciones desarrolladas por los comunicadores son relevantes para la sociedad y es necesario que estas estén debidamente publicadas para su adecuada difusión.
- Goear
Es una plataforma web que permite subir audio y compartir contenido con los demás.
- Google Docs
Excelente herramienta desarrollada por google que sirve para publicar y compartir documentos entre las personas.
- Slide Share
Es una plataforma web que permite subir archivos de power point u otro archivo de Office para su publicación y además puede ser embebido a otras páginas web.
- Flickr
Es una página dedicada al almacenamiento de fotografías, es un gran banco de imágenes; las cuales muchas de ellas se pueden descargar bajo licencia creative commons.
- Vimeo
Esta página web tiene el mismo servicio de YouTube, pero con la diferencia que está enfocada a contenidos creados por el propio usuario tales como cortometrajes, películas y otras producciones audiovisuales.
- FTP Gratuitos
Protocolo de transferencia de archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados . Por lo general se usa para levantar una página Web hacia un hosting seleccionado.
- FTP Commander Free
Es un software de libre descarga que permite la transferencia segura y cómoda de los datos hacia una web o hosting.
- FileZillahttp
Es un software open source de libre descarga que brinda el servicio de transferencia de datos. Es muy usado por su interfaz ordenada y limpia.
- Acortadores de URL
Debido al exceso de información hay cada vez más links o urls extensos. Llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
- Bit.li
Es un acortador de direcciones web. El servicio proporcionado por esta página es muy completo, pues contiene estadísticas de los link registrados.
- Ow.ly
Es uno de los acortadores de URL más usados en el mundo debido a que incorpora a cientos de servicios en internet.
- Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona un espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.
- Rapid Share
Ofrece un sistema sencillo y accesible de almacenaje y distribución de archivos a través de internet.
- streaming.
Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.
- ustream
- livestream
OBJETOS DE APRENDIZAJE
“La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como “cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje”.(Wiley 2000).
El uso de un término como “cualquier y recurso” dejan abierta la definición, lo cual Wiley lo considera una cualidad importante, dado que permite considerar como recurso cosas de tamaño y función muy diversas. Sin embargo, puede constituirse esta apertura en disparador de discusión en distintos niveles: desde el epistemológico, pasando por posturas teóricas, metodológicas y técnicas. Si cualquier recurso digital es objeto, una fotografía, un apunte, una pregunta, podrían considerarse objetos de aprendizaje.”
1) Entender los conceptos de las bases de datos.
2) Usar la normalización para almacenar eficazmente los datos en una base de datos.
3) Usar bases de datos para presentar datos.
4) Entender el concepto de almacenes de datos.
5) Comprender la utilidad de publicar bases de datos en la Web
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
“Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
- Adquirir nuevos conocimientos.
- Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
- Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
- Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
- Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
- Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
- Aprender a compartir y colaborar con el otro.
- Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.”
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
- Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
- Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
- Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
- Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
- Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
- Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
- En materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos. Un ejemplo es Alto los desastres, un juego que permite modificar variables (preventivas) para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales. Otra opción puede ser experimentar el efecto mariposa a través de un juego de física. Los chicos podrán asumir el rol de un agricultor, o de presidente de un país. Vivir las aventuras al intentar viajar en un mundo complejo del futuro con recursos limitados y envuelto en diversos obstáculos de la complejidad del mundo, o adentrarse en un mundo celular para salvar a las células del ataque de bacterias y otras afecciones.
Algunos de ellos son:
- Plataformas tipo árcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos -que se remontan a los orígenes del PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con la aparición de las videoconsolas Nintendo (1985) tuvo lugar una auténtica revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985) o Súper Mario Bross (1988) que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación Nintendo.
Este tipo de videojuegos, podrían contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:
- Interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede resultar estresantes.
- Trama demasiado simplista y alejada de la realidad
- Ausencia de contenidos fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar.
- Escasez de reflexión, planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad.
- Un fuerte componente competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas, egocéntricas, insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el deber ser de la escuela.
- Videojuegos de rol. El objetivo de estos juegos es participar en una aventura gráfica simulando una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos fiscos y perfil conductual del personaje, el jugador deberá afrontar determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno simulado que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a otras.
Algunas de sus características provienen de los juegos cooperativos de salón, conocidos como RPG (Role Pla ying Game); compartiendo escenarios, reglas, formato y objetivos.
La posibilidad de elegir entre decenas de identidades y de interactuar on-line con otros jugadores, compartiendo objetos, explorando territorios o desarrollando estrategias conjuntas para avanzar en la trama narrativa, confiere a estos programas numerosas cualidades que podrán ser aprovechadas en entornos educativos:
- Favorecer destrezas básicas relacionadas con diversas habilidades perceptivas y motoras: coordinación de óculo-manual, orientación espacial, respuesta rápida y precisa.
- Fortalecen la curiosidad y el deseo de profundizar en el conocimiento mediante la exploración, el tanteo heurístico y descubrimiento.
- Estimulan las capacidades lógicas de tipo inductivo y deductivo, pero también el pensamiento creativo o divergente.
- Refuerzan la autoestima y el deseo de superación, reforzados continuamente mediante incentivos tangibles: Puntuaciones, saltos de nivel, adquisición de nuevas habilidades de jugabilidad (poderes mágicos...)
- Propician (en la modalidad multijugador) el aprendizaje cooperativo y las habilidades sociales.
Pero también, diversos autores han subrayado numerosos inconvenientes difícilmente conciliables con el ethos escolar:
- Competitividad y triunfo como criterio omnímodo para valorar las acciones y estrategias desarrolladas en el juego.
- Imagen simplista y estereotipada de la realidad. Con frecuencia autocomplaciente y consagradora de los valores dominantes en la sociedad de consumo.
- Excesivas concesiones a las actitudes violentas, autoritarias y egocéntricas que definen una visión maquiavélica el fin legitima los medios y maniquea de la realidad: Los buenos son buenísimos y los malos malísimos. Hay que aplastar al adversario para restituir el orden moral de las cosas.
- Estereotipos sexistas y desmedido culto a la belleza: Idealización extrema de las formas masculinas y femeninas: Indumentaria, comportamiento, roles asignados, erotismo implícito...
- Hegemonía del pensamiento débil: En el diseño de estrategias sigue primando la acción sobre la reflexión. Incluso los juegos más sofisticados, dirigidos a un público adulto son incapaces de sacrificar lo que podemos denominar un jugabilidad instrumental o primaria (habilidades motoras y manipulativas) en aras de planteamientos (jugabilidad estratégica) más analíticos y reflexivos.
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE).
“El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus actividades a través de una red. Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente manera: Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea común y que proveen una interfaz para un ambiente compartido.”
Las características más importantes de los groupware son:
- Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a cabo.
- Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.
- Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video.
Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró- nicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboracionales.
Los groupware deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de un grupo, llamadas las tres C's:
- La Comunicación, es la función más importante del groupware, ya que es el medio en que la información es compartida.
- La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de negocios o alguna actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las asambleas tradicionales como: lugar y tiempo para la realización de la misma o la disponibilidad de información. Además de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con la contribución de todos los miembros del grupo.
- La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y en conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su ejecución.
SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN.
“Hablamos de software libre cuando queremos referirnos a la libertad que tiene un usuario para modificar, copiar, distribuir y modificar un software sin que ninguna compañía o individual pueda emprender acciones legales contra él. Para que un software pueda ser considerado libre tiene que cumplir unas reglas establecidas que aseguren que sigue la filosofía del software libre, una especie de mandamientos. Se les llama las cuatro libertades, y son:
- Ejecutar el programa, para cualquier propósito.
- Estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a sus necesidades.
- Redistribuir copias.
- Mejorar el programa, y poner sus mejoras a disposición del público, para beneficio de toda la comunidad.”
De esta manera, un usuario es completamente libre de modificar el código fuente del software en cuestión, mejorarlo o adaptarlo a las necesidades que tenga, sin tener que pagar a nadie por ello. De la misma manera, puede distribuir copias del software libremente, no sólo del software tal y como lo consiguió, sino que puede redistribuirlo con las modificaciones que haya llevado a cabo en él. Naturalmente, y para seguir la filosofía del software libre, si distribuye un software modificado ha de seguir cumpliendo las cuatro libertades y proporcionar el código fuente.
El software libre permite que los usuarios controlen lo que hacen sus ordenadores y cooperen entre ellos. Razones educativas:
- La primera es que el software libre se puede copiar y redistribuir a precio de coste. La Administración educativa puede dotar de software a todos sus centros docentes a muy bajo precio y dedicar los recursos ahorrados a otros temas necesarios para la educación: más ordenadores, formación del profesorado, desarrollo de software libre educativo, etc. En los países menos desarrollados, el software libre puede ayudar a dotar de infraestructura tecnológica a sus escuelas y a paliar la “brecha digital” con el mundo desarrollado. Los vendedores de software privativo, que saben de la importancia de la educación para sus futuras ventas, pueden ofrecer software a muy bajo coste o gratuito a las escuelas. Pero se trata en realidad de una estrategia comercial para captar futuros clientes y para formarlo en sus productos a costa del erario público. Es una simple trampa.
- La escuela ha de enseñar a los estudiantes valores y estilos de vida que beneficien a toda la sociedad. La escuela ha de promover el uso de software libre por la misma razón que promueve el reciclaje: porque nos beneficia a todos. Si los estudiantes usan el software libre y aprenden que es mejor que el privativo, cuando sean adultos seguirán usando el software libre. Eso permitirá a la sociedad liberarse de los abusos y del control de las multinacionales que controlan el software privativo.
- El software libre favorece que los estudiantes aprendan cómo funcionan los ordenadores y el propio software. Los futuros programadores se inician en la programación durante la adolescencia. Es una etapa clave en la que necesitan buenos modelos y ejemplos para modificar, copiar y “jugar” con ellos. Necesitan desafíos. El software libre, al permitir el acceso al código fuente del programa, les facilita enormemente el aprendizaje. El software privativo es una “caja negra” que no aporta nada para satisfacer su curiosidad y sus ansias de saber. El mensaje que les envía el software privativo es “el conocimiento es una mercancía, lo que quieres saber es un secreto comercial, aprender está prohibido por la ley”. El software privativo mantiene a la gente alejada del conocimiento, sacraliza la tecnología y contribuye interesadamente a la ignorancia tecnológica que tan buenos resultados económicos les proporciona a las empresas que lo comercializan.
- Pero, aunque muchos adolescentes no sientan curiosidad por cómo están hechos los programas de ordenador, hay valores generales que persigue la educación que están en claro conflicto con el mensaje que transmite el software privativo. Las escuelas deben enseñar hechos, conceptos, principios y procedimientos, pero también valores. La misión de la escuela es enseñar a las personas a ser buenos ciudadanos, a cooperar con los demás, a ser solidarios. Esta es la base de la sociedad. En informática, cooperar significa, entre otras cosas, compartir software, poder hacer copias a todos los compañeros de clase, llevarse a casa el software que se usa en la escuela. Y todo eso, con el software privativo es un delito.
- Finalmente, enseñar a los estudiantes a usar software libre y a participar en la comunidad de usuarios/desarrolladores de software libre es una lección cívica llevada a la práctica. También enseña a los estudiantes que el ideal es el modelo de servicio público y la solidaridad, no el modelo del beneficio a cualquier precio de los magnates. Todos los niveles pueden y deben usar software libre.
Lo que resume perfectamente la coincidencia en valores del software libre y la educación: “los valores que una institución educativa tendría que promover están muy relacionados con aquellos que promueve el software libre: libertad de pensamiento y expresión, igualdad de oportunidades, esfuerzo y beneficio colectivo en lugar del beneficio individual, etc. De hecho, la libertad puede que sea el valor más importante relacionado con la educación: la educación sin libertad se convierte en adoctrinamiento”.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA.
Herramientas Digitales: Es un instrumento digital, que se utiliza con el fin de facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea, son las que ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología.
Herramientas para crear presentaciones:
Herramientas para crear páginas web:
Herramientas para imágenes:
Herramientas para vídeos:
Herramientas para animaciones:
Herramientas para audio:
Herramientas para documentos:
Bibliografía:







Jesi, tienes un trabajo muy completo, abarcaste temas que yo no, y que son de importancia, (herramientas digitales en linea)
ResponderEliminarbuena investigación abarcaste otros temas que serán para nuestra utilidad:)
ResponderEliminarMe parece un trabajo bien realizado con temas extras te felicito por él esfuerzo
ResponderEliminarSolo un detalle
Aparece en blanco una parte ..checalo .